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6

Playing the Game?

 

Einem unvermeidlichen Impuls folgend, dem Internet allgemeines Wissen über die Zahl 6 zu entlocken und daraus Inspiration für diesen Artikel zu ziehen – denn wer kramt heute schon noch in eigenen Erinnerungen? – stolperte ich über „Den Rat der Sechs“ mitten hinein in die Welt der Gaming Portale. Dort las ich solcherlei Anweisungen:

“Es tut mir leid, dass ich Euch nicht über die Situation auf dem Laufenden gehalten habe. Wir brauchten mehr verwendbare Informationen, bevor wir Euch mit dem Thema behelligen wollten. Der Rat der Sechs hat Bedrohungen durch die Legion abseits der Verheerten Küste untersucht. Ich glaube, diese Schriftrolle ist die letzte Information, die uns fehlt. Trefft mich in der Violetten Zitadelle in Dalaran. Wir brauchen die Hilfe der anderen Ratsmitglieder.“[1]

Statt Aufklärung über die Funktionsweise des Spiels World of Warcraft, mit dem sich dieses spezielle Portal Wowhead.com befasste, bekam ich Auftrag über Auftrag. Ich solle hierhin gehen, dort etwas zeigen, da etwas überwinden oder besiegen. Bisher kannte ich Spiele als Regelwerk, in dem man wissen muss, wie ein Ziel erreicht werden soll. Strategiespiele wie World of Warcraft funktionieren, so lerne ich nun, nach dem Auftragsprinzip. Wie der Auftrag erledigt wird, ist dabei nebensächlich. Was zählt ist, dass er erfüllt wird[2].

Bisher habe ich mich nie für Computerspiele interessiert, dachte, ins Gaming einzutauchen entzöge mich dem realen Raum, den „wichtigen“ Fragen. Was ich dabei ignorierte ist, wie eng Mechanismen, Methoden und Metaphern des „Games“ mich umgeben.

Johan Huizinga ordnete dem Spiel die Rolle eines zentralen Vehikels kultureller Entwicklung zu[3]. Spiel funktioniert nicht als abgegrenzter Raum, sondern über die Verschränkung von spielerischen und nicht spielerischen Welten. Huizinga bezeichnet den Prozess sozialer Organisation durch Spiel als Ludifizierung. Der Grad der Ludifizierung einer Gesellschaft hängt davon ab, wie stark der Spieltrieb als motivationale Ressource zum Tragen kommt, um soziale Prozesse anzufachen und zu strukturieren.

Daran anknüpfend bezeichnet der jüngere Begriff der „Gamification/Gamifizierung“ die Einbindung digitaler Spielelemente in nichtspielerische soziale Prozesse[4] und konkretisiert damit die Ludifizierungsthese im Hinblick auf eine Durchdringung der Gesellschaft mit Metaphern, Werten und Methoden aus computerspiel-spezifischen Formen des Spiels. Heute erscheint es so, als ob Computerspiele das Leitmedium wären, das unsere gesellschaftliche Entwicklung vorantreibt. Demnach wird die Weltgesellschaft nicht mehr primär von den Setzungen Hollywoods oder der Fernsehindustrie beeinflusst, sondern von Innovationen aus der Video- und Computerspiel-Industrie[5].

Die zielgerichtete Gamification sozialer Prozesse steht oftmals in direktem Zusammenhang mit institutionellen Zielen[6] und ist daher von spielerischer Interaktion um ihrer selbst willen zu unterscheiden. Spielerisch werden Menschen mit Konkurrenz- und Belohnungs-Anreizen zur Arbeit angehalten, spielerisch werden politische Vorstellungen verbreitet, vermittelt und vertieft. Ziele professioneller Gamifizierung folgen damit oftmals ideologischen Programmen von Unternehmen, politischen Akteuren oder Spiele-Produzenten[7].

Meine an diese Beobachtung anschließenden Internet-Recherchen fördern verschiedenste Spielarten der Gamifizierung des Politischen und der Politisierung von Games zu Tage:

Hillary Clinton setzte in ihrem Wahlkampf 2016 auf ein ausgeklügeltes Polit-Spiel als App, in welcher sich die Spieler*in in die Rolle der Wahlkampfleiter*in für Hillary begibt. Täglich sind Aufträge zu erfüllen, die Punkte einbringen (Handynummern eintragen, Quizze beantworten oder einen Treueschwur (!) leisten) und einem Ziel dienen, nämlich „Donald Trump aus dem Weißen Haus herauszuhalten“[8]. Wo Trump 2016 noch ohne auskam, lancierte sein Team 2020 eine weniger ausgeklügelte App als jene Clintons, dafür aber eine umso erfolgreichere. Hier wird die Spieler*in Teil einer Armee: “Sign up to fight with the Army of Trump in 2020!”[9].

Spiele finden Einsatz zur Erleichterung der emotionalen Bewältigung potenziell überfordernder politischer Herausforderungen wie des Klimawandels, zum Beispiel in dem von Umweltaktivisten erfundenen spielerischen Blog „Treehugger“[10]. Im militärischen Kontext gleichen die Screens, über die Drohnen gesteuert und abgeschossen werden, in beunruhigender Weise jenen von Computerspielen. Die Bundeswehr möchte Bewerber*innen anlocken, indem sie militärische Aufträge als Computerspiele erfahrbar macht[11].  Attentäter livestreamen ihre Taten im Stil von Let’s-Play-Videos und rufen zur Wiederholung auf: „So spiele ich das Spiel. Wie spielst du es?“[12]. Usw.

Im Lichte von Huizingers Ludifizierungsthese reicht es nicht aus, davon auszugehen, dass sich Politik und Gamifizierung, anders als gerade in der Diskussion um politische Gewalt und Computerspiele behauptet, gegenseitig bedingten (im Sinne von: Es gibt Ballerspiele, deshalb gibt es diese Form politischer Gewalt, oder: Weil Clinton diese App verwendet, wird die Entwicklung einer politischen Haltung reduziert auf das Bedürfnis, Punktezahlen zu erreichen). Vielmehr sind beide – Politik und Computerspiele – sowohl Treiber als auch Gegenstände eines sozialen Prozesses der Ludifizierung.

Die Differenz zwischen Ernst und Spiel und (Computer-)Spiel und Welt, die meine Einstellung zu Computerspielen bisher bestimmte, ist nicht aufrecht zu erhalten. Dem Stolpern über „Den Rat der Sechs“ verdanke ich die Einsicht, dass ich, um soziale Prozesse zu verstehen, Computerspielen müsste.

 

[1] Wowhead.com. Der Ruf des Rats – Quest – World of Warcraft: https://de.wowhead.com/quest=47000/der-ruf-des-rats, Letzter Zugriff 05.12.2021.

[2] Schobin, Janosch. (2017) “Vom Spiel Getrieben? Die Digitalisierung des Alltags als Ludifizierungsprozess.” Leviathan 45, no. 3: 309–34.

[3] Huizinga, Johan (1938) Homo Ludens.

[4] Deterding, Sebastian & Sicart, Miguel & Nacke, Lennart & O’Hara, Kenton & Dixon, Dan. (2011). Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts. Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems.

[5] Fuchs, Mathias et al. (2011). Ludic Interfaces. Proceedings of the Conference Videogames Cultures.

[6] Bogost, Ian. (2007) Persuasive Games. The MIT Press.

[7] S. 320, Schobin (2017)

[8] Obelöer, Hendrik (2016) Das Spiel des Lebens: Auf Highscore-Jagd im US-Wahlkampf. Netzpolitik.org. https://netzpolitik.org/2016/das-spiel-des-lebens/. Letzter Zugriff: 05.12.2021.

[9] Frankfurter Rundschau (2020) Donald Trumps Geheimwaffe im US-Wahlkampf. https://www.fr.de/politik/geheimwaffe-us-wahlkampf-diese-rekrutiert-freiwillige-army-donald-trump-2020-zr-13750699.html. Letzter Zugriff 05.12.2021.

[10] https://www.treehugger.com/. Letzter Zugriff: 05.12.2021.

[11] Nowak, Tobias (2021) Wie Games die militärische Ausbildung prägen. Deutschlandfunk Hörspiel. https://www.hoerspielundfeature.de/wie-games-die-militaerische-ausbildung-praegen-das-ist-kein-100.html. Letzter Zugriff 05.12.2021.

[12] Parbel, Lucia (2016) Gamification als Strategie. netzpolitik.org. https://netzpolitik.org/2020/wenn-faschisten-faschisten-spielen/. Letzter Zugriff 05.12.2021.

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Über Sophie von Waitz

Sophie von Waitz promoviert in politischer Theorie an der LMU, ist Mitglied im Forschungsprojekt Re-Präsentation. Neue Formen der politischen Ansprache und Fürsprache der Gerda-Henkel-Stiftung und lebt in Berlin.

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